10 Ejemplos de
Juegos paradójicos

Los juegos paradójicos son actividades lúdicas o deportivas cuyas reglas de participación se caracterizan por ser ambiguas o ambivalentes, como no tener un bando rival definido durante el juego o permitir el intercambio de roles entre aliados y adversarios. Por ejemplo: la mancha, el quemado, el escondite.

La dinámica de los juegos paradójicos no es estructurada ni fija, sino que se desarrolla mediante un proceso de cooperación-oposición: los jugadores pueden intervenir como compañeros y adversarios a la vez, y se pueden establecer pactos y alianzas temporales entre ellos. Existen diferentes actividades deportivas y juegos tradicionales y de mesa que se basan en este tipo de interacción. Por ejemplo: el T.E.G. es un juego de mesa de estrategia en el que los participantes pueden realizar pactos entre sí y luego romperlos, según los objetivos de cada uno.

Tipos de juegos

Los juegos son actividades lúdicas y recreativas. Acompañan a los seres humanos durante toda su vida y se utilizan como forma de esparcimiento y de integración social, y con fines educativos. Existen numerosas clasificaciones de los juegos: según su lógica formal y sus reglas, según la cantidad de jugadores y según la dinámica que implica o el fin con el que se juega.

De acuerdo con el tipo de situaciones motrices que involucran, los juegos pueden ser:

  • Juegos psicomotrices. Implican situaciones en las que el jugador se desempeña solo. Facilitan el desarrollo de una conciencia del cuerpo y los movimientos, porque permiten explorar sus posibilidades. Por ejemplo: la rayuela permite practicar el equilibrio, la coordinación ojo-mano y la memoria muscular.
  • Juegos sociomotrices. Implican situaciones en las que los participantes deben interactuar entre sí. Facilitan el desarrollo de habilidades sociales a través de la motricidad y promueven la expresión, la comunicación y el movimiento. Dentro de esta categoría, se pueden distinguir tres subtipos:
    • Juegos de colaboración. Son aquellos en los que los jugadores poseen aliados con quienes comparten un objetivo común. Por ejemplo: la construcción de una torre en equipo, el juego en el que no hay que permitir que caiga un globo al piso.
    • Juegos de oposición. Son aquellos en los que existe un adversario que se opone al éxito o el avance del otro jugador. Se juegan de forma individual. Por ejemplo: el judo, el tenis.
    • Juegos de colaboración-oposición. Son aquellos en los que existen dos bandos definidos de participantes, unos jugando el rol de aliados y otros el rol de adversarios. Cuando las reglas permiten que los participantes cambien de equipo o son ambivalentes al respecto, se denominan juegos paradójicos. Por ejemplo: el fútbol es un juego en el que los miembros de un equipo colaboran entre sí para ganarle al equipo adversario, mientras que el escondite es un juego paradójico, porque se cambian los roles constantemente.

Ejemplos de juegos paradójicos

  1. Ciclismo. Es un deporte que consiste en una carrera sobre bicicletas. Involucra a numerosos participantes que pueden cooperar entre sí por medio de un sistema de relevos. Sin embargo, solo uno puede ser el ganador, por lo que no existen bandos definidos y las acciones cooperativas que se establecen son breves y no reemplazan el fin competitivo individual.
  2. X2. Es un juego que requiere de una pelota o un objeto móvil cualquiera, que los jugadores deben pasarse mientras cuentan en voz alta: “uno”, “X”, “dos”. A quien le toque en su turno contar el “dos” deberá arrojar el objeto a cualquier otro compañero: si este deja caer el objeto, el lanzador gana un punto, y si lo ataja, pierde un punto. Gana el participante que consiga más puntos.
  3. Aros y esquinas. Para jugar, se ubican cuatro aros plásticos formando un cuadrado en el suelo. En cada uno se ubica un jugador, mientras que otro se sitúa en el medio, sin aro. Ante una señal, cada jugador debe intentar cambiarse a otro aro, de modo que uno permanezca de nuevo por fuera y ocupe la posición del centro. Ningún jugador puede permanecer en el mismo aro. Esto se repite sucesivamente, cada vez más aprisa.
  4. La mancha. Es un juego clásico de persecución, en el que existen dos posiciones: el perseguidor (uno solo) y los perseguidos (cuantos deseen). Estos roles se van intercambiando a medida que el perseguidor toca a uno de los perseguidos. Entonces, le transmite la “mancha” y pasa a formar parte de los perseguidos, fluctuando así cada jugador entre los dos bandos.
  5. Virus, médicos y pacientes. En este juego, se forman tres equipos, cada uno con una misión diferente: los virus tratan de tocar a los pacientes para infectarlos, los pacientes tratan de que los médicos los curen y los médicos tratan de eliminar a los virus. Los jugadores capturados, del equipo que sean, irán a dar a un espacio denominado “cárcel”, hasta que ingrese a ella un jugador del equipo contrario: un virus para los médicos, un médico para los pacientes y un paciente para los virus. Gana el equipo que envíe a la cárcel a todos los miembros del equipo a perseguir.
  6. Balón contacto. Los jugadores se pasan una pelota por el aire, intentando tocar a un jugador. Al ser alcanzado, este queda paralizado hasta que logre atrapar la pelota. Los paralizados y los libres van alternando entre la cooperación y la oposición.
  7. El quemado. Se juega en dos equipos. Estos se ubican enfrentados detrás de una línea en el suelo que no se puede cruzar. Con una pelota, los jugadores deben intentar “quemar” (tocar) a un miembro del equipo opuesto, que al ser quemado pasa a formar parte del propio. Gana el equipo que se quede con todos los jugadores.
  8. Patos al agua. Se dibuja un círculo en el suelo y los jugadores se ubican dentro, todos mirando hacia su interior. El objetivo del juego es empujar con el cuerpo y la espalda a los demás jugadores hasta sacarlos del círculo. Para esto, se establecen pactos temporales, porque solo un participante puede ganar el juego al quedarse solo en el círculo.
  9. El cortahilos. Se trata de un juego de persecución, variante de la mancha. Un perseguidor elige a otro jugador y corre hacia él en línea recta hasta que alguien se atraviesa o “corta” el hilo que forma la línea, pasando así a ocupar el rol de perseguido. Esto sucederá cada vez que un jugador se atraviese o hasta que el perseguidor alcance a alguien, que pasará entonces a ser el nuevo perseguidor.
  10. El escondite. Es un juego clásico en el que un jugador debe contar hasta cierto número mirando la pared, mientras los demás se esconden. Al terminar de contar, debe buscar y hallar a sus compañeros, y correr hasta la pared para evitar que los demás jugadores lleguen antes que él. El primero en ser encontrado asume el rol de contador en la próxima ronda. En cambio, si un jugador que estaba escondido toca la pared antes que el contador, este debe volver a contar. Se pueden establecer alianzas entre los jugadores liberados y los que se esconden.

Sigue con:

Referencias

  • Torres Santolaria, J. A. (2013). Breve catálogo de propuestas de clasificación del juego como actividad ludomotriz. EFDeportes,18(179). https://www.efdeportes.com
  • Zarricueta, C. A. (2024). Propuestas de juegos sociomotrices y su aplicabilidad en aprendizajes pedagógicos. Acción Motriz,33(1), 92-101. https://www.accionmotriz.com

¿Te interesan nuestros contenidos?

Sigue nuestra cuenta de Instagram, donde publicamos contenidos exclusivos.

¿Cómo citar este artículo?

Citar la fuente original de donde tomamos información sirve para dar crédito a los autores correspondientes y evitar incurrir en plagio. Además, permite a los lectores acceder a las fuentes originales utilizadas en un texto para verificar o ampliar información en caso de que lo necesiten.

Para citar de manera adecuada, recomendamos hacerlo según las normas APA, que es una forma estandarizada internacionalmente y utilizada por instituciones académicas y de investigación de primer nivel.

Gómez, María Inés (25 de octubre de 2024). Juegos paradójicos. Enciclopedia de Ejemplos. Recuperado el 19 de diciembre de 2024 de https://www.ejemplos.co/10-ejemplos-de-juegos-paradojicos/.

Sobre el autor

Autor: María Inés Gómez

Psicopedagoga (IES Alicia Moreau de Justo). Arteterapeuta (SEUBE-UBA y UCAECE).

Fecha de publicación: 14 de marzo de 2017
Última edición: 25 de octubre de 2024

¿Te fue útil esta información?

No

    ¡Genial! gracias por visitarnos :)